نقش بازیهای آموزشی مبتنی بر واقعیت افزوده در تقویت مهارتهای حل مسئله در کودکان
کلمات کلیدی:
واقعیت افزوده, بازیهای آموزشی, مهارتهای حل مسئله, کودکان, آموزش تعاملیچکیده
این مقاله به بررسی نقش بازیهای آموزشی مبتنی بر واقعیت افزوده در تقویت مهارتهای حل مسئله در کودکان میپردازد. مهارتهای حل مسئله به عنوان یکی از مؤلفههای کلیدی در رشد شناختی و اجتماعی کودکان، اهمیت زیادی دارد. بازیهای مبتنی بر واقعیت افزوده به دلیل توانایی ایجاد محیطهای تعاملی و جذاب، به عنوان یک ابزار آموزشی مؤثر شناخته میشوند که میتواند به بهبود این مهارتها در کودکان کمک کند. در این مقاله، از روش تحلیل توصیفی برای بررسی و تحلیل مطالعات و پژوهشهای انجامشده در این زمینه استفاده شده است. نتایج نشان میدهد که بازیهای مبتنی بر واقعیت افزوده توانایی تقویت مهارتهای شناختی و حل مسئله در کودکان را دارند و در مقایسه با روشهای سنتی آموزشی، انگیزه و مشارکت بیشتری در فرایند یادگیری ایجاد میکنند. با این حال، محدودیتهایی همچون نیاز به تجهیزات خاص و هزینههای مرتبط با آن وجود دارد که میتواند مانع از استفاده گستردهتر از این فناوری در آموزش شود. پیشنهاد میشود که تحقیقات بیشتری به صورت تجربی انجام شود تا تأثیر واقعی این بازیها بر مهارتهای مختلف کودکان بهطور دقیقتری مورد ارزیابی قرار گیرد.
دانلودها
مراجع
عزیزی، ح. )1399(. تأثیر بازیهای واقعیت افزوده بر تقویت مهارت های حل مسئله در کودکان پیش دبستانی .مجله
روان شناسی تربیتی، 15)2(، .60-45
شریف، م. ) 1400(. مقایسه اثرات آموزش مبتنی بر بازی و روش های سنتی بر یادگیری و انگیزش تحصیلی .فصلنامه مطالعات
آموزشی، 27)3(، -89 .102
کاظمی، س،. امیری، ر،. و حسینی، م. )1398(. بررسی تأثیر بازیهای واقعیت افزوده بر مهارت های زبان آموزی و حل مسئله
در کودکان دبستانی .پژوهشنامه روان شناسی و آموزش، 18)1(، -73 .91
Alkhattabi, M. (2017). Augmented reality as e-learning tool in primary schools'
education: Barriers to teachers’ adoption. International Journal of Emerging Technologies
in Learning (iJET), 12(2), 91-98.
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators &
Virtual Environments, 6(4), 355-385.
Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., Graf, S., & Kinshuk. (2014). Augmented reality
trends in education: A systematic review of research and applications. Educational
Technology & Society, 17(4), 133-149.
Baker, M., Navarro, J., & van der Hoek, M. (2021). Teaching mathematics through
augmented reality games: A case study. Journal of Interactive Learning Environments,
(4), 123-140.
Dunleavy, M., Dede, C., & Mitchell, R. (2009). Affordances and limitations of
immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning. Journal
of Science Education and Technology, 18(1), 7-22.
Gentile, D. A., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2020).
Pathological video game use among youths: A two-year longitudinal study. Pediatrics,
(2), e319-e329.
Huang, H. M., Liaw, S. S., & Lai, C. M. (2016). Exploring learner acceptance of the
use of virtual reality in medical education: A case study of augmented reality and 3D
medical apps. Journal of Educational Technology & Society, 19(3), 150-160.
Smith, P. K., & Mancy, R. (2018). Exploring the role of digital gaming in learning
and development of young children. Journal of Learning and Teaching in Higher
Education, 2(1), 15-30.